Mangiamo
UX-UI Design
App de alimentación
App de alimentación
MANGIAMO es una aplicación de alimentación saludable que se enfoca en la motivación y la creación de retos personalizados para ayudar a las personas a mantener una alimentación saludable y equilibrada.
La aplicación estaría diseñada para inspirar a los usuarios a adoptar hábitos alimenticios positivos y sostenibles a través de la motivación y la participación en desafíos.
Este proyecto nació en el Master de UX/UI de Nuclio Ditial School. El proyecto intentaba solventar el problema real de motivación que tenemos las personas a la hora de comer de forma saludable. De ahí nació “Mangiamo”.
Metodología
Seguimos la metodología del pensamiento de diseño , en la que el primer paso era empatizar con los usuarios. Además, definimos insights basados en sus necesidades y problemas. Junto con nuestros conocimientos, creamos soluciones relacionadas y con esas soluciones diseñamos y prototipamos las diferentes pantallas de la aplicación y finalmente probamos el producto con usuarios reales para verificar nuestra solución.
01. Empatizar
Después de una investigación introductoria sobre diferentes temas que nos interesaban, llegamos a la conclusión de que queríamos solucionar un problema relacionado con la alimentación.
Para recoger información recurrimos a las entrevistas y encuestas donde nos adentramos a investigar las prioridades, qué significan conceptos clave como “saludable” y establecer qué lugar ocupa la alimentación dentro de sus prioridades.
La filosofía saludable en su entorno laboral, cómo incentivaba su empresa la alimentación saludable.
También investigamos su estilo de vida, sus hábitos, costumbres y motivaciones.
Y las dificultades que tenían, porqué no conseguían sus objetivos, sus malas experiencias y sus anécdotas.
Con todo esto, sacamos bastante información, les preocupaban la alimentación y vimos que los principales obstáculos que se repetían, era la falta de tiempo, seguida de la inspiración y la motivación.
Por ello llegamos a las conclusiones de:
- que quieren una solución rápida y que sea conveniente para su alimentación porque dedican gran parte de su tiempo a trabajar.
- que las recetas no sean complejas y haya variedad de ingredientes
- que les falta inspiración y las soluciones que encuentran no son atractivos o están sobresaturadas de información (como las redes sociales)
- que no les atraen las dietas porque son restrictivas y omiten alimentos que les gustaría consumir.
- que consideran la alimentación un complemento más a un estilo de vida saludable.
- y la falta de tiempo como mayor obstáculo para poder llevar a cabo la dieta equilibrada que buscan.
Continuamos con la investigación, realizamos el Benchmark con diferentes aplicaciones que podían ser similares a la nuestra:
02. Definir
Definimos el user persona que nos sirviera como guía para crear nuestra estrategia y nuestra aplicación. Y creamos a Ana y su mapa de viaje actual en función de toda la información que recopilamos.
Y junto con el resto de investigación y los insights que hemos ido exponiendo decidimos crear MANGIAMO que estaría pensada para motivar e inspirar.
¿Cómo haría esto?
- Perfil donde el usuario vea sus mejoras
- A través de “retos”, que son juegos de desafíos de recetas por niveles, que ayuda a ver el nivel de complejidad y a esa falta de inspiración.
Estructurando la solución:
Conociendo las prioridades construimos la arquitectura para ver cuál sería la estructura de la aplicación.
Así, logramos organizar la información de la aplicación de la manera más clara y lógica posible, para que el usuario pueda encontrar lo que busca de la manera más sencilla.
A continuación, construimos los diferentes flujos lo cual ayudará a definir el camino que mi usuario.
Lo que se busca es mejorar la experiencia del usuario. En este caso, se crea el flujo principal MVP, del cual se derivarán otros flujos.
Con todos los flujos de usuarios definidos, nos pusimos manos a la obra con los wireframes de baja fidelidad.
03. Diseño
Definimos la guía de estilo y personalidad de la aplicación.
- Naranja: entusiasmo y exaltación. Al ser un color alegre y motivador, está asociado a la estimulación de los procesos mentales y para el trabajo en equipo.
- Purpura: proyecta imaginación, diversión y sofisticación.
Su buen uso en ambientes educativos puede generar estímulos de motivación y emoción al momento de aprender. - Verde: Representan vitalidad, salud, renovación. Y se asocia también a cuestiones medioambientales.
04. Prueba
Realizamos 5 pruebas y obtuvimos muchos comentarios sobre el proyecto y pudimos validar diferentes hipótesis.
Primero confirmamos la propuesta de valor de nuestra aplicación. Algunos de los comentarios fueron «Me encanta la idea de la aplicación» y «Súper genial como aplicación de retos.”
También confirmamos que la navegación y los flujos eran comprensibles aunque hubo algunos puntos a mejorar para hacerlos más claros y disipar alguna duda.
Otro punto muy importante para nosotros fue la interfaz de usuario. Algunos de los comentarios fueron «Visualmente está muy limpio» o «Es muy visual».
Resultado y lecciones
Este proyecto es sin duda el que más me ha enseñado. Aprendí cómo se lleva a cabo un proceso de diseño, utilizando metodologías como design think y scrum. Vimos que el diseño no sigue un camino recto, sino un garabato que va tomando forma con el paso del tiempo.
Pudimos aplicar toda la investigación a las pantallas finales para que tuvieran sentido para el usuario y probar la solución para saber si nuestra hipótesis era correcta. Pero sin duda lo que más me gustó fue el trabajo en equipo ya que tuve la suerte de contar con grandes compañeros.